În contextul educației, tendința de a utiliza elemente de joc în contexte de non-joc se denumeşte astfel gamification şi are ca scop creșterea angajamentului și motivarea studenților sau a elevilor, captarea interesului lor de a continua învățarea și influențând comportamentul lor la clasă. Cu toate că jocurile sunt în prezent utilizate adesea în mediile educaționale, tendința rămâne stigmatizată, iar utilizarea sa este limitată din cauza accesului inadecvat la tehnologie, lipsa de expertiză profesională în integrarea noilor tehnologii, și rezistența la schimbare.
Pentru a schimba acest lucru, trebuie să înțelegem modul în care gamificarea poate facilita învățarea în mod sistematic.
Gamificarea în educație poate optimiza procesarea creierului când vine vorba de noi informații. Acest lucru poate fi facilitat de aspectele generale ale lecțiilor gamificate, cu prezentări audio-vizuale, parţi de informații schematizate ce își pierd valabilitatea scurtă de timp și de multe ori modele repetitive reduse la minimum.
Gamificarea în educație poate îmbunătăți motivația și implicarea cu ajutorul elementelor de joc cum ar fi feedback-ul imediat şi insignele câştigate pentru finalizarea cu succes a provocărilor ce sunt puternic influenţate pe creșterea de antrenare a studenților în angajarea în aceste jocuri, chiar în interiorul pereţilor unei clase.
In plus, componenta socială a învățării când vine vorba de gamificare, în care studenții se joacă în grupuri, conduce la o mulțime de beneficii asupra funcţiei cerebrale. Angajamentul social şi intelectual activează neurotransmisia în creier, plasticitatea cerebrală și restabilirea legăturilor electrice, atenuând inflamarea creierului sau efectele nocive ale stresului oxidativ asupra creierului. Efectele benefice ale interacțiunilor sociale au fost evidențiate în mod interesant în întârzierea demenţei la populația în vârstă.
Gamificarea modifică recompensa creierului și centrul plăcerii și ameliorează învățarea. Este bine stabilit că jocurile, indiferent dacă o persoană câștigă sau primește doar un feedback pozitiv, poate activa circuitele de agrement ale creierului prin inducerea eliberării neurotransmițătorului numit dopamină. Jocurile educative sunt sugerate să aibă aceeași influență dată elementelelor lor de a câștiga provocări sau atingerea cu succes a unui obiectiv. Această plăcere în timpul rezultatelor educaționale de gamificare sunt într-o afinitate de lungă durată pentru subiectul academic sau pentru rezolvarea unor probleme complexe în diferite moduri.
Mai mult decât atât, influența jocurilor asupra centrului plăcerii are efecte importante asupra învățării. Semnalele legate de recompensă, au fost raportate pentru a promova stocarea de noi informații în memoria pe termen lung care activează hipocampusul, o structură implicată în procesul de învățare și de memorie. Dopamina este de asemenea implicată în controlul plasticităţii neuronale în hipocampus, care este un fenomen semnificativ a creierui ce stau la baza achiziției de noi informații și abilități. Mai mult decât atât, memoria hipocampusului a fost raportată a se îmbunătăți în urma practicii jocurilor video la adulți prin stimularea circuitelor cerebrale.
Tipuri de gamificare
Conținutul gamificării:
![Image result for Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education](https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/511yi-5DRmL._SX377_BO1,204,203,200_.jpg)
Aceasta este, în general, categoria unde cele mai multe jocuri intră sub incidență. Dinamica în care utilizatorul este liber pentru a explora conținutul variat prin utilizarea de elemente de joc și mecanici.
Gamificarea structurală:
Pentru conținutul care este mult mai usor și nu se bazează în jurul unui caz mai mare de informații, cum ar fi cele utilizate de către gamificarea de conținut. Un exemplu pentru această metodă ar fi de a oferi elevului un test de zi cu zi, prin intermediul unei aplicații sau e-mail. Și ei a lua pur și simplu niște puncte sau un certificat pentru a arăta progresul și succesele lor la etapele stabilite.
Zonele luate în considerare pentru gamificare
• Concurența și cooperarea: Cum ar fi să permită elevilor să împărtășească progresul lor prin intermediul rețelelor sociale. Sau de jocuri multiplayer, care le permite grupurilor să lucreze împreună la o anumită sarcină.
• Punctele (bani, puncte de calificare, XP, etc): poate fi un singur sistem de puncte, care arată nivelul general de competențe sau progres prin repetare, sau poate fi împărțită în mai multe sisteme de notare pentru diferite zone ale aplicației, cum ar fi de retragere de conținut și cunoştinţe tehnice.
• Avatare si personalizare: Probabil una dintre cele mai puțin esenţiale părți ale gamificării în opinia specialiştilor. Permițând utilizatorului să creeze propriile lor avatare sau imagini de profil este un mod frumos pentru ei să fie mândri de cum arată conținutul lor ca şi produs sau leaderboard prezentat. De asemenea opţiunea care să permită studentului de a personaliza o parte din funcționalitatea pachetului este bun pentru accesibilitate.
• Clasamentele: Multe jocuri pe care le joacă, probabil, au un fel de leaderboard inclus. Și ele sunt un puternic factor motivant pentru jucători să joace din nou un nou nivel sau joc. Clasamentele împotriva prietenilor sunt mult mai mult decât motivaționale într-un clasament mondial.
• Element de șansă: a crea tensiune și de a face pe cel care învață sa creada că înainte de a castiga trebuie sa treacă prin elementele jocului prevăzute de noroc. Cum ar fi permițându-le să joace pentru puncte. Micul sentiment negativ de eșec atunci când pierde câteva puncte este o modalitate ușoară pentru elev să se gândească la ce au mizat, ceea ce au făcut și le permite să se gândească la cunoștințele lor (sau lipsa).
• Estetica: Jocurile nu trebuie să fie toate cântând, având dansuri 3D, stil AAA animat, pentru a avea succes și beneficii. Se poate construi o mulțime de aceste mecanici de joc cu un efort minim. Dar, o anumită coerență în design și câteva elemente mici, dar estetic plăcute ar trebui să se aplice anumite lucruri, cum ar fi insigne și premii, precum și zone de conținut importante.
• Reguli și obiective: În timp ce acestea ar trebui să fie disponibile încă de la început, este important să nu se supraîncărce studentul cu puncte bullet cum ar fi o prezentare PowerPoint. Este mult mai interesant pentru a-l lăsa să dobândească aceste obiective pe măsură ce progresează. Implicarea elevului de timpuriu cu elemente interactive care îl învaţă cum să joace jocul și pentru a realiza o sarcină simplă, înainte de a trece cu mai puțin ajutor și mai multe reguli, în loc de a crea o provocare.
• Niveluri: Multe jocuri încorporează niveluri. O mulțime de console clasice, cum ar fi Sonic si Mario au început cu un nivel ușor, fără risc înainte de a trece treptat în mai multe și mai provocatoare niveluri care sunt grele chiar și pentru cei mai experimentați jucători. Este important de a face, de asemenea, evident ceea ce este necesar pentru a finaliza un nivel, pentru a evita frustrarea utilizatorului.
• Risc: Asigurarea unui element de risc este un mod sigur de a opri elevul în mijlocul acţiunii în care se angajază pentru a se gândi la ceea ce au învățat și cum să le aplice. Diverse jocuri, cum ar fi The Witcher: Wild Hunt, care oferă jucătorului oportunitățile constante de a continua cu povestea sau să iasă din plotul principal, nivelul cel mai de sus și de a dobândi mai multe cunoștințe prin misiuni secundare înainte de a continua căutarea principală mai târziu. Riscul implicat este dacă să continue sau nu în cazul în care jucătorul nu poate fi gata. În cazul în care utilizatorul nu reușește cu toate acestea, ar trebui să permită întotdeauna să-și continue jocul de la un punct de control recent, pentru a evita frustrarea.
• Obiective: Acestea pot fi furnizate utilizatorului ca un liniar set de obiective, care vor fi finalizate până la sfârșitul jocului sau ar putea fi ceva de genul obiectivelor de zi cu zi, care dau sarcinile utilizatorui pentru a le realiza în fiecare zi. Repetarea va ajuta elevul să fie capabil să-și amintească informații complexe într-un mod distractiv.
Din punctul meu de vedere, în gamificare este vorba despre un angajament. Elementele din jocurile pe care le fac interesante sunt elementele care ar trebui să fie folosite în procesul de învățare și instruire. Noi nu ar trebui să avem cunoştiinţe superficiale în gamificare, avem nevoie să explorăm într-adevăr elementele de jocuri care conduc la un angajament și la învățare. Și dacă aș putea strecura încă un mesaj aici, ar fi că gamificarea se bazează pe principii sprijinite de cercetare. Ideile de motivație pentru învațare, practica și regăsirea spațială folosite în gamificare s-au dovedit a conduce la rezultate pozitive ale învățării. Aceste informaţii sunt bazate pe o metodologie științifică solidă. Suntem într-un moment în care atât copii cât și adulții petrec ore întregi la un moment dat pe jocuri. Nu există dovezi că acest lucru poate conduce la schimbări în funcţiile creierului. Adoptarea gamificării în educație într-o anumită măsură, poate fi o inițiativă sănătoasă pentru modernizarea educației de a merge mână în mână cu noua eră digitală.
Bibliografie:
Karl M. Kapp, Lucas Blair, and Rich Mesch, Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, 2013, Editura: John Wiley & Sons
Karl M. Kapp, Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice, 2012, Editura: Pfeiffer
http://blogs.plymouth.ac.uk/telmed/2015/11/30/gamification-of-learning/ accesat la data de 22.03.2017
https://badgeville.com/wiki/Gamification accesat la data de 22.03.2017
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu